一、跨服战改的不只是玩法
把不同服务器的人放到一起打,表面是加了竞技,实际会重排整个服务器生态。
强服吸人,弱服空心,这是最常见的后果。
跨服战改的不只是玩法,是整个服务器的人际结构。
本服里的恩怨、排行、资源分配,跨服一开全部重排。原来第二的公会可能一夜变第五。
所以设计跨服战,先想一个问题:输的那一方,回去之后还能不能正常玩。
二、三种赛制与它们的代价
一、单败淘汰。节奏快,观赏性强,但弱队参与感差。
二、积分循环。参与度高,周期长,需要稳定的组织。
三、分区晋级。兼顾参与和强度,但赛程复杂,公告容易看不懂。
选哪种,要看你的用户是来看比赛还是来参与的。
三个动作:门口加一个「一眼能看见」的促销台、通道改成单向、以及收银台前加小件。
三个动作都是低成本改造,效果比换货架明显。
第二条最容易被忽略。双向通道会让顾客来回走,实际停留反而减少。
三、赛制设计的三个细节
一、匹配机制。按战力匹配还是按胜率匹配,决定新手会不会被虐。
二、奖励结构。只有第一名有奖励,参与度会很低。
三、时间安排。跨服战通常要迁就多个服的活跃时段。
三种赛制各有代价。一、单败淘汰:刺激,但一半人打一场就结束,参与感差。
二、循环积分:人人有得打,但赛程长,容易疲。三、分组升降:兼顾参与和竞争,代价是分组要设计得公平。
我倾向第三种。它让多数人有比赛打,也让强者有上升通道。缺点是设计成本高,需要定期校准分组。
四、对服务器生态的影响
三个现象要提前想:
一、人口虹吸。强服变得更强,弱服留不住人。
二、物价波动。跨服交易一开,材料价格会重新定价。
三、公会重组。为了打跨服,小公会会合并。
如果不做干预,半年后服务器之间会严重失衡。
三个设计细节:一、比赛时长要短于玩家单次在线时长。超过就容易弃赛。二、奖励要分层,别只奖冠军。三、报名要有门槛,防止刷号。
第一条最容易忽视。设计者按自己的时间算,忘了多数人只有一小时。
第三条的门槛不用高,一个等级线加一个活跃度要求,就能挡掉大部分刷号。
低成本的另外三招:地贴、价签统一、以及试用品放端头。
地贴最便宜,也最直接。一条箭头能把人流引到最里面的货架。
第三招很有效。端头有试用品,顾客会停下来,后面的货架才有机会被看到。
五、可用的调节手段
一、给弱服补偿加成。
二、限制跨服迁移名额。
三、跨服奖励分档,让中游也有收获。
六、写公告的注意点
赛制越复杂,公告越要说人话。用一张流程图加三条要点,比写两千字规则有用。
写公告的注意点:跨服战的公告,最容易被写成规则说明书。玩家看不懂,就不参加了。
我的写法是三段:打什么、赢了得什么、什么时候打。三段之外的东西放进细则,另开一篇。
还有一点:公告里要写明「对失败方的补偿」。这一句能显著降低抵触情绪,也能减少赛后流失。
调整的时间成本,我一般按「一夜完成」来规划。
白天动线一改,当天生意就受影响。所以拆装放在闭店后,第二天开门就是新样子。
这条听起来是排班问题,其实是最容易出错的环节。
最后一个提醒:别一次改三处。改一处,看一周,再改下一处。
一起改,数据变化就解释不清。
再补一个低成本动作:把最贵的商品放在「必经之路」的中间位置。
不是最里面,也不是门口。中间位置既能看到,又不至于让人一进门就被推着买。
再补一句:调整动线之后,要在门口「站十分钟」。看人往哪走,比看图纸准。
十分钟能看出三件事:人先看哪、在哪停、在哪转身走。
这三件事决定你下一步该改哪。
再补一句:动线改完,最好在店里待一整天。
上午、下午、傍晚的人流完全不同。
一天看完,才知道改对了没有。
再补一句:门店调整最好「先改一处,看一周」。
一次改完,什么都说不清。
慢慢改,才看得见效果。
延伸参考
涉及数据、规则、接口的部分,BackendWiki 里的条目更具体。
留一句:跨服战是竞技设计,也是生态设计。