难度曲线与劝退点:难不可怕,茫然才可怕
劝退点不是难,而是“难且不知道怎么变强”。这篇给三个典型劝退点、一个好的难度曲线标准与一个卡关自检。
劝退点不是难,而是“难且不知道怎么变强”。这篇给三个典型劝退点、一个好的难度曲线标准与一个卡关自检。
一份好的设计文档是先写目标、再写系统、最后写数值。这篇转赞万象云档的游戏开发文档,并把它变成三个可以自我检查的问题。
留存不是靠送东西,而是靠三个钩子:未完成的目标、社会关系、可展示的身份。这篇讲清三者为何有效,以及日常任务为何不长久。
体力常被当成“不让玩”,其实它同时解决节奏、回访、付费与服务器压力四件事。这篇把设计逻辑与玩家的应对都说清。