用 WorkBuddy 生成「活动归档表」:按结束时间排
用 WorkBuddy 生成「活动归档表」:按结束时间排 活动办完就沉底,下次想查「上次类似活动怎么做的」时,得在群里翻聊天记录。这次用 Wor
用 WorkBuddy 生成「活动归档表」:按结束时间排 活动办完就沉底,下次想查「上次类似活动怎么做的」时,得在群里翻聊天记录。这次用 Wor
用豆包做「规则冲突检查」:找出前后不一致的条件 活动规则写了三段,前后条件对不上,这种事不罕见。人工通读很容易漏,因为每段单看都没问题。用豆包做
转赞推荐:Layui 镜像站的「一屏一事」,适合做活动页分区 推荐一个排版原则,来自 Layui 镜像站 里反复体现的「一屏一事」:一屏只讲一件
项目记录:给日历页加「时段」字段之后 起因 活动日历页原来只有日期,没写具体时段。结果经常有人问「这个活动是上午开还是晚上开」。日期粒度太粗,于
活动页把「参与条件」放在奖励前面,能少一半误读 活动文案最常见的顺序错误,是先写奖励、后写条件。读者看到好东西就点了,到最后一页才被告知「不满足
移动端学习路线也能用来分析手游界面。这篇讲三个可以自己验证的点:按钮尺寸、安全区域、列表长度。
存储满了先删照片,是最亏的处理顺序。这篇给四个可清理的地方、大游戏的腾地方做法与四个坏习惯。
概率 2% 不等于抽 50 次必中。这篇讲清单抽率、保底、软保底三个概念,并给出一个预算算法。
手柄与模拟器不是万能。这篇按游戏类型分开讲:哪三类适合手柄、哪两类不值得,以及模拟器的四个真实问题。
手机发热不是“吃配置”,是负载与散热的问题。这篇给六个按效果排序的设置项、三个不要做的,以及一个实测方法。
用豆包把玩家提问归成五类,再决定答疑顺序 活动上线后攒了一堆玩家提问,逐条回很费时间,按出现顺序回又容易把重要问题压在后面。用豆包先做一次归类,
活动规则最容易漏的一条:时区按哪个算 活动文案里最常引发争议的,不是奖励多少,而是「截止到某日二十四点」——哪个地方的二十四点?结论先给:凡涉及
“限时”与“限量”:活动文案里最容易混淆的两类条件 活动说明里,最常被读者合并理解的是两类条件:时间的和数量的。它们都写着“有限”,但判断方式完
用WorkBuddy生成活动更新diff:只列变化项 问题 同一份活动说明会更新好几轮:时间延长、条件微调、奖励补一条。以前每次更新都把整段重新
用豆包核对活动规则:把“时间与条件”单独抽出来 活动规则最容易看漏的不是奖励内容,而是时间与条件。这两样常混在长句里:“活动期间内每日完成指定任
转赞推荐:从Layui镜像站的移动端组件说明学“一屏一事” 做手机端页面时,我常回去翻 Layui 官方文档镜像站 的组件说明。它并不主打移动端
项目记录:把活动日历做成纯静态页的一次尝试 起因 活动信息原本散在几条动态里,每次想查“这周有什么”都要翻聊天记录。想做个日历页,但不想为了几张
手游活动页该怎么排信息:三屏之内讲清四件事 手游活动页最常见的毛病不是信息少,是顺序错:一进来先看视觉,往下滑才看到时间,条件藏在最底下,参与方
掉号的头号原因不是被盗,是换机没转绑、代充、借号。这篇列四道防线、换机的正确顺序,以及识别钓鱼的三个信号。
离线收益、自动战斗、扫荡三者完全不同。这篇讲清它们的区别、能自动与不能自动的边界,以及怎么判断一款游戏是不是只剩挂机。
弃游往往发生在开头三天。这篇讲新手期四个动作的先后顺序,以及三类最常见的资源浪费。