一、回流玩家最难的不是拉回来,是留下来
改版之后把老玩家拉回来,通常靠一波推送和回归礼包。
但多数人回来玩两天又走了。原因是回来之后,熟悉的东西全变了。
回流玩家最难的不是拉回来,是留下来。拉回来只要一条短信加一份回归礼包;留下来要面对三个问题:我落后了多少、我还能干什么、我的朋友还在不在。三个问题里,第二个最致命。如果回归后的第一周只能刷副本,他不会留。
还有一个隐形门槛:界面变了。他离开半年,主页改了版,按钮换了位置,学习成本一下就上来了。很多人走在这一步,不是你内容不好,是他找不到了。
我的判断标准很简单:一个回归玩家,能不能在十分钟内找到他想做的事。找不到,设计就有问题。
二、回归设计的三条原则
一、别一次给太多。回归礼包堆二十个道具,玩家第一眼就懵了。
二、先给熟悉感。保留一两个老系统不动,让人有落脚点。
三、给明确目标。回归任务要指向一个具体成果,比如"三天内打到某关"。
三个问题:谁在用、什么时候用、以及为什么不用别的。
第一个问题决定客群,第二个决定陈列时段,第三个决定你的差异点。
第三个问题最难答。答不出来,说明这个产品在货架上没有理由存在。
三、改版要动哪里,别动哪里
可以动的:界面布局、新手引导、任务节奏。
尽量别动的:核心操作手感、职业定位、老玩家的养成路径。
第三项最容易出事。改养成等于把之前的投入作废。
回归设计的三条原则。一、降低理解成本:把所有新系统做成一条引导线,别一次全推给他。二、给一个能立刻参与的位置:不是「你先练级」,而是「你可以直接参加这个活动」。三、保留社交入口:让他能一键找到还在玩的朋友,或者匹配到同类回归玩家。
三条里第三条最容易被漏。人是靠关系留下来的,不是靠系统。老玩家回来发现好友栏全灰,那一刻基本就决定走了。
如果找不到好友,至少给一个「同类回归者」的推荐。让人知道自己不是唯一一个刚回来的人,这一步很有效。
四、回归活动的结构
四段:
一、召回。推送写清"有什么新内容",别只写"回来看看吧"。
二、引导。进入后三分钟内要有明确的一件事可做。
三、追赶。给缩短差距的机制,而不是直接跳到终点。
四、留存。第五天开始给长线目标。
货架上的第二个「马虎」,是价格标签。
标签错了,顾客到收银台会不爽,一次就伤一个老客。
我的做法是每周固定一天核对标签,只核高单价商品。这一条挡住过很多麻烦。
五、数据怎么看
看三个比例:
一、回归后七日留存;
二、回归玩家参与新玩法的比例;
三、回归后是否产生付费。
第一个比例最能说明改版是否友好。
回归活动的结构,我建议是「三天、三档、三件事」。三天是节奏:第一天给反馈,第二天给目标,第三天给社交。三档是奖励:登录、任务、消费,三档分开,别捆在一起。三件事是内容:一件立刻能做、一件需要一点时间、一件需要朋友。三件事覆盖三种玩家。
把「需要朋友」那件事放最后一天,是有意的。前两天先让人熟练,第三天再推社交,接受度会高一些。
还有一个细节:回归活动的时间窗不要太长。两周足够,长了反而显得没有诚意。
六、一个反常识的结论
回流做得好的游戏,往往不是福利给得最多的,而是最不容易让人迷路的。
一个反常识的结论:回归礼包给太厚,反而留不住人。因为厚礼包会把「我落后太多」变成「我靠补偿追赶」,一旦补偿用完,落差感更强。
正确做法是给「加速」而不是「补偿」。加速让人感觉自己变强了,补偿只让人感觉被可怜。
加速也有个度。加倍太狠,等于把中间的成长环节全跳过,玩家反而失去目标。我一般控制在一点五倍左右。
底气来自三件事:知道货从哪来、知道成本多少、以及知道卖给谁。
三件事都清楚,谈价、选品、做活动都不会慌。
缺一件,就会在别人给的条件面前犹豫,最后被迫接受。
延伸参考
长期追资讯的话,万象系统之家的整理版适合做底稿。
留一句:把人拉回来靠福利,把人留下来靠路径清楚。